Сможет ли искусственный интеллект отнять у людей работу. Искусственный интеллект против человека

Крамник получит за участие в матче 500 тысяч долларов, а в случае победы эта сумма удвоится. Рискуют организаторы не сильно – за последнее время успехи ведущих шахматистов в борьбе с программами невелики. Началось победное шествие искусственного интеллекта со скандального матча 1997 года, в котором Гарри Каспаров проиграл со счетом 2,5:3,5 компьютеру Deep Blue, после чего обвинил команду разработчиков во вмешательстве в работу машины.

В 2003 году состоялось целых два матча Каспарова с программами – против Deep Junior и Deep Fritz, но оба завершились вничью – реванша так и не последовало. Дальше было только хуже.

В октябре 2004 года на матче "Люди против компьютеров" команда последних – Fritz, Hydra и Junior – нанесла болезненное поражение не самым слабым гроссмейстерам – Карякину, Пономареву и Топалову – со счетом 6:3, причем в девяти партиях людям удалось одержать лишь одну победу (Junior пал жертвой Сергея Карякина). Наконец, в июне 2005 года Hydra учинила подлинный разгром Майклу Адамсу – 5,5:0,5!

Год назад, 23 ноября, в испанском городе Бильбао с неутешительным для представителей человечества результатом завершился второй в истории шахмат турнир между сборными командами людей и компьютеров. Общий счет противостояния, проходившего в четыре тура, - 8:4 не в пользу людей. Три чемпиона мира по версии Международной шахматной федерации (ФИДЕ) состязались с компьютерными программами Fritz, Junior и Hydra. Россиянин Александр Халифман (чемпион 1999 года), украинец Руслан Пономарев (2003) и узбек Рустам Касымджанов (2004) на троих в 12 сыгранных поединках добыли всего одну победу при пяти поражениях и шести ничьих.

У самого Крамника также был опыт встречи с компьютером – в 2002 году в Бахрейне он сыграл со своим нынешним соперником Deep Fritz, точнее с его седьмой версией. Матч состоял из восьми партий. После первой половины Крамник вел в счете 3:1, однако в итоге все вновь свелось к ничьей 4:4. В шестой партии того матча чемпион мира пошел на вариант с жертвой коня, то есть решил посостязаться с машиной в чистом счете, что, разумеется, закончилось в пользу Deep Fritz.

Создателями программного пакета для Deep Fritz являются программисты компании Chessbase голландец Франц Морш и немец Матиас Файст, которые в 1991 году впервые выпустили программу Fritz 1. В 1993 году она приняла участие в турнире по быстрым шахматам среди людей и заняла там первое место, обыграв по ходу дела самого Каспарова. В 1995 году Fritz победил на чемпионате мира среди программ, победив суперкомпьютер Deep Blue. Видимо, уже тогда у создателей программы зародилась мечта о приставке Deep – началось все в свое время с программы Deep Thought ("Глубокая мысль"), продолжилось "темно-синей" Deep Blue, после чего слово стало нарицательным, породив такие малоосмысленные сочетания, как "Глубокий Фриц" или "Глубокий юниор".

В отличие от поверженной в 1995 году Deep Blue, представлявшей собой специально созданную машину, "Фриц" всегда работал на обычном "железе". В частности, версия, которой предстоит "скрестить шпаги" с Крамником, работает на четырехпроцессорных машинах с процессором Intel с тактовой частотой 500 мегагерц и просчитывает до миллиона позиций в секунду.

Никаких экспериментов, подобных тем, что были в матче Гарри Каспарова с X3D-версией Fritz в Нью-Йорке в 2003 году, когда 13-й чемпион мира играл в стереоскопических очках на виртуальной трехмерной доске, Крамник над собой проводить не будет. Напротив Владимира Крамника за шахматной доской будет сидеть не классического вида металлический робот, а обычный человек – оператор ЭВМ, который будет выполнять ходы, подсказанные ему машиной.

Правилами предусмотрено, что дебютная библиотека компьютера не должна меняться в течение матча, за исключением возможности расширить перед каждой следующей партией на десять полуходов встретившийся в предыдущей партии вариант, а также объявить какое-либо из уже имеющихся в библиотеке продолжений приоритетным для программы.

В тот момент, когда компьютер будет играть "по книге", Крамнику на специальном мониторе будет виден процесс выбора машины и статистика достижений белых и черных в том или ином возможном варианте, и только когда Fritz начнет считать самостоятельно, этот монитор будет выключен. После игры компьютеру будет предложено "повторить" дебютный вариант, и если произойдут отклонения от хода игры, которые команда программистов не сможет удовлетворительно объяснить арбитру, последний может засчитать машине поражение в партии.

Матч будет состоять из шести партий (предыдущий поединок Крамника с Fritz в 2002 году в Бахрейне состоял из восьми, а Каспарова с Fritz в 2003 году в Нью-Йорке – из четырех), которые будут играться с перерывом в один день. Победителем будет объявлен тот, кто первым наберет более трех очков. Первая партия пройдет 25 ноября, вторая – 27 ноября, третья - 29 ноября, четвертая – 1 декабря, пятая и шестая, если они понадобятся – 3 и 5 декабря соответственно.

Владимир Крамник оценивает свои шансы осторожно. "Крайне трудно играть против такого счетного монстра, ведь с начала партии ты ходишь по узкой тропинке, где малейшая невнимательность приведет к поражению", - отметил чемпион мира. При этом Крамник считается многими экспертами одним из наиболее "неудобных" соперников для компьютера, так как его стиль игры, основанный на недоступном машинам понимании стратегических нюансов, очень хорошо подходит для борьбы с "бездушными железяками".

Компьютеры компенсируют отсутствие понимания простым расчетом огромного количества позиций, так что нам остается только заинтересованно следить, выйдет ли Владимир Крамник победителем из этого, как он сам выразился, "научного эксперимента", или еще ближе к истине окажутся слова голландского гроссмейстера Яна Доннера, который на вопрос "с помощью чего можно победить компьютер?" ответил: "С помощью кувалды".

Другого мнения придерживается тринадцатый чемпион мира Гарри Каспаров. Еще в конце 2003 года в интервью "Коммерсанту" он отверг возможность того, что в ближайшее время игра в шахматы человек - компьютер потеряет всякий смысл из-за преимущества машины.

"В Америке после моего матча с X3D Fritz увидели: борьба человека с машиной только началась! Ясно, что на сей раз ее спасла только "плавающая" доска – экстремальные условия, в которых находился человек. Посмотрите общий итог десяти моих партий с компьютером, сыгранных в нынешнем году. Из десяти партий машина "стояла" лучше в одной. А я играл, между прочим, с двумя лучшими программами, - отметил Каспаров. Во многих партиях имел большой перевес. И не победил во встречах именно из-за грубых ошибок. Принципиальное значение этих матчей следует сформулировать так: все пока решают очевидные ошибки человека. Ни о каком перевесе машины говорить нельзя. Наоборот, значительный игровой перевес в этих двух моих матчах, да и в матче Владимира Крамника с Deep Fritz в 2002 году, был на стороне человека".

По словам Каспарова, после его поражения от Deep Blue в 1887 году возник миф о том, что с компьютером играть бесполезно, но на самом деле это далеко не так. "Идея о том, что противоборство завершилось победой машины, ушла из общественного сознания. Идут реальные матчи, в которых преимущество на стороне людей. Нет уже демонизации компьютеров. Мы обнаруживаем, что машина не то что уязвима, она сильно уязвима. Главное – понять алгоритм ее мышления, и тогда ей горе. В любом случае ясно, что такие матчи необходимы", - сказал гроссмейстер.

По материалам Lenta.ru , Kommersant.ru , NEWSru .

Официальный сайт Владимира Крамника www.kramnik.com/

05.12.2006:: МАТЧ

Незадолго до начала матча Владимир Крамник сообщил, что нынешний компьютер вдвое мощнее и гораздо сильнее, чем тот, с которым ему довелось играть в Бахрейне. На вопрос, в какую силу он играет, если пользоваться человеческими мерками, Крамник ответил, что выше рейтинга "2800" - это точно, но играет ли на уровень "2900" или "3200", он пока не знает: это может показать только матч.

До этого Крамник изучал программу непрерывно в течение двух недель. И даже заставлял играть с предыдущей версией, чтобы убедиться, что новая сильней на голову. За две недели работы чемпион среди людей узнал все или почти все о своем силиконовом партнере.

Первая партия матча закончилась вничью.

Во второй партии на 35-м ходу Владимир Крамник "зевнул" мат в один ход и счет стал 1,5:0,5 в пользу Deep Fritz.

Александр Рошаль поделился любопытной подробностью второй партии матча: "Оператор Маттиас Файст, который за столиком делает ходы за машину, - типичный немец, немногословен, но кое-что удалось из него вытянуть. Машина после каждого хода выдает систему оценок. До 33-го хода программа отдавала предпочтение сопернику с коэффициентом 0,5-0,6. Файст признался, что после 30-го хода преимущество Крамника машина оценивала в 0,7".

Говорят, после ошибочного хода в Боннском музее изобразительных искусств, где проходил матч, в зрительном зале раздался протяжный стон.

У Крамника спросили после игры, чем он может объяснить свой нелепый промах. Он развел руками...

Третья, четвертая и пятая партии завершились вничью. В шестой - Deep Fritz снова выиграл.

Таким образом, матч закончился со счетом 4:2 в пользу искусственного интеллекта.

05.12.2006:: ВМЕСТО ЭПИЛОГА

Фредерик Фридель является владельцем новой версии программы "Фриц" и самой известной у квалифицированных шахматистов информационной системы Chess Base. Во время банкета перед открытием матча он ответил на несколько вопросов.

Вы кормите большинство шахматных профессионалов, снабжая их базой данных, и за счет этого кормитесь сами. Но, с другой стороны, вы один из тех, кто медленно, но верно убивает шахматы. То есть, вы пилите сук, на котором сидите?

Это не так. Мы не убиваем шахматы. Мы меняем шахматы. Мы даем им другую жизнь. Например, какой-то вариант нравится шахматисту, но он боится его применять. Он должен две недели его анализировать. А сейчас с помощью "Фрица" вы можете это сделать за два часа. Посмотрите на игроков, которые ничего, кроме "Фрица", не знают. Например, я назову Магнуса Карлсена. У него абсолютно новый стиль. Он ничего не боится! И многие другие тоже, потому что они анализируют и говорят: "О"кей, здесь я могу играть!" Предположим, теория, которая существовала сто лет, говорит: эту пешку брать нельзя, там у черных плохо. Но "Фриц" говорит: "О"кей! Покажи мне, как ты можешь выиграть у меня, если я заберу твою пешку". И вдруг обнаруживается, что сто лет до этого шахматисты могли выиграть, отдавая эту пешку, а сейчас они выиграть не могут у "Фрица".

- То есть вы не убиваете шахматы, а даете им другую жизнь…

Более интересную, более смелую.

По материалам

Разработанной инженерами Массачусетского технологического института. Фишер трижды поставил мат компьютеру и одержал безоговорочную победу. В своих письмах шахматист писал, что программы допускают «грубые ошибки», а сами компьютеры называл «бесполезными кусками железа».

Но в том же году Монти Ньюборн, один из первых ученых, изучавших компьютерные шахматы, сказал пророческие слова:

«Раньше гроссмейстеры приходили на турниры по компьютерным шахматам, чтобы посмеяться. Сейчас они приходят наблюдать, а в дальнейшем будут там учиться».

Бобби Фишер после победы над компьютером. Фото: Getty Images

Похоже, что люди питают какую-то врожденную любовь к интеллектуальным играм. Когда в 1649 году короля Англии Карла I приговорили к смерти, он взял с собой на казнь две вещи - библию и набор шахмат. Известный художник XX века Марсель Дюшан на пике своей карьеры внезапно уехал в Аргентину и начал заниматься вырезанием шахматных фигур из дерева, да и в целом увлекся шахматами. В XIX веке в Японии произошла загадочная история, связанная с игрой го. По легенде духи подсказали одному знаменитому игроку три блестящих хода. В результате он смог победить, а его противник после партии упал на пол, захлебнулся кровью и умер.

Компьютеры далеки от всей этой мистики, но всего за пару десятков лет они изучили интеллектуальные игры глубже, чем человечество за тысячелетия. В 2014 году компания приобрела фирму DeepMind за $400 миллионов для «проведения самого необычного и сложного исследования, конечной целью которого является разгадка сущности интеллекта». В частности ученые хотели научить компьютер играть в го. Эта игра значительно сложнее шахмат. В 1985 году один тайваньский промышленный магнат сказал, что заплатит $1,4 миллиона за программу, которая сможет победить лучшего игрока в го. В 1997 году магнат умер, а спустя три года у его предложения истек срок действия - никто так и не смог забрать приз.

Сейчас он мог бы принадлежать программе DeepMind AlphaGo, которая использует современные нейросети. Год назад она международного чемпиона по го Ли Седоля. В мае этого года она вновь победу над лучшим игроком в го, а также над командой из пяти других профессиональных игроков.

AlphaGo стала абсолютным чемпионом. Вот только вскоре после своих громких побед ее ждет забвение. В конце мая DeepMind незаметно сообщила , что AlphaGo уходит с соревновательной сцены. Чтобы отметить это событие, компания опубликовала 50 вариантов партий, которые программа играла против самой себя. В дальнейшем DeepMind хочет выпустить итоговую исследовательскую работу, в которой будет описана эффективность алгоритма программы.

Что касается шахмат, то человечество потеряло пальму первенства в них еще за 20 лет до этих событий, когда шахматист Гарри Каспаров проиграл суперкомпьютеру IBM Deep Blue. Шахматы и го - не единственные игры, которым пытаются обучить ИИ. Компьютер пробовали научить шашкам , коротким нардам , реверси , покеру и многим другим настольным играм. И человеческий интеллект уже не может сравниться в них с искусственным. Отчасти это произошло из-за развития технологий. Например, еще в 1997 году компьютер Deep Blue занимал 259-е место в списке самых быстрых суперкомпьютеров в мире и мог выполнять около 11 миллиардов операций в секунду. Сейчас же благодаря современным алгоритмам даже ваш смартфон способен победить Каспарова.

Гарри Каспаров против компьютера Deep Blue. Слева один из инженеров IBM Сюн Фэйсюн. Фото: Getty Images

Такие достижения ИИ вызвали у людей вполне человеческие эмоции: печаль, угнетенность и отчаяние. После того как Ли Седоль потерпел поражение от AlphaGo, он пережил экзистенциальный кризис. «Я усомнился в человеческой изобретательности, - признался он после матча. - Я засомневался, являются ли все ходы в го, которые я знаю, правильными». По словам одного из очевидцев, после поражения Ли выглядел так, будто бы ему было «физически плохо». Каспаров чувствовал себя после проигрыша компьютеру не лучше. Когда он вернулся в отель, он просто разделся, лег в постель и смотрел в потолок.

«Компьютер настолько глубоко анализирует некоторые позиции, что играет, как бог», - сказал Каспаров.

Deep Blue впервые показал общественности, что компьютер способен превзойти человека в решении интеллектуальных задач. «Тогда это вызвало шок, - сказал Мюррей Кемпбелл, один из создателей Deep Blue. - Сейчас же мы постепенно привыкаем к этой мысли». Тем не менее, непонятно что ждет человечество в будущем. Как можно использовать в реальном мире достижения в играх? Ответ Кемпбелла на этот вопрос звучит пессимистично. «Трудно найти хороший пример применения таких успехов в настольных играх, - сказал он. - В начале 90-х один из сотрудников IBM по имени Геральд Тезауро пытался обучить ИИ игре в нарды и сделал некоторые достижения в стимулированном обучении. Сейчас его методы часто используются в робототехнике. Однако его случай - скорее исключение из правил».

Многие люди с энтузиазмом приветствуют искусственный интеллект, видя в этом значительный шаг развития цивилизации. Но многие специалисты проблемы выражают обеспокоенность, когда вопрос касается искусственного интеллекта.

Илон Маск, основатель Tesla и SpaceX, не скрывает обеспокоенности, подозревая ИИ в угрозе человечеству в качестве конкурирующей цивилизации машинного происхождения.

Бизнесмен не выступает в роли предсказателя, но считает плохой идеей экстремальные игры с вложением в вычислительные машины развивающегося интеллекта. Это может вызвать критически опасные риски для человечества.

Возможно и существуют какие-то способы обезопаситься от вероятных проблем со стороны искусственного интеллекта, способного по мере развития перехватить контроль над нашей жизнью. Но пока у нас нет ничего существенного, кроме как «Трех законов робототехники» А. Азимова, что однако звучит слабым утешением (3 закона, Википедия).

Маск и другие сподвижники идеи призывают не отказаться от разработок в области ИИ. Они обращают внимание на первоначальную необходимость выработать методы защиты от вероятных угроз. Иначе мы можем в лице ИИ приобрести не помощника, но ужасно опасного и сильного противника.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ УГРОЗА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ.

В словах противников активного развития ИИ есть хорошая доля правды. И дело даже не в том, кто будет контролировать «завтра» потенциально цивилизованную технологию умных Машин.

Недавно , что уже ставит робота в начале формирования цивилизации машин. Но этого роботу Софии показалось недостаточным – теперь София говорит о равных правах с человеком, и хочет быть полноправным членом общества! Это очень любопытный и показательный прецедент, верно? Вот почему многие уверяют в необходимости большей осмотрительности к вопросам исследования в области искусственного интеллекта.

Часто можно услышать аргументы за развитие ИИ: искусственный интеллект — это будущее для всего человечества. Действительно, искусственный интеллект предлагает гигантские возможности, но также несет и угрозы, которые трудно спрогнозировать.

Перспективная технология как полагают сможет помочь продвинуться в медицинских и космических исследованиях, откроет новые возможности в других отраслях жизнедеятельности. Однако, также ИИ может быть решающим фактором в плане возможной войны. Не секрет, что уже сейчас вычислительные машины (без интеллекта) стоят на вооружении стран.

Теперь представьте, машины научились ходить, а главное думать и принимать решения … как часто у вас «зависал» компьютер или смартфон? Хорошо, что эти устройства не имеют оружия, верно?

Множество хороших возможностей можно ожидать от искусственного интеллекта, но никто не даст гарантии, что все пойдет по отвратительному сценарию, который приведет нас к Третьей мировой войне. Это сегодня мы не видим идущих по улицам роботов, поэтому вопрос рисков от ИИ выглядит эфемерным. В то же время, робот София изучает наше общество, говоря о равных правах с людьми.

Билл Гейтс и , также неоднократно заявляли о , связанных с созданием искусственного интеллекта. Умная машина способная принимать решения однажды может вырваться из-под контроля человека, и натворить ужасные вещи.

Разумеется, речь не идет об известном сюжете киноленты «Терминатор», скорее уводящим от реальной основы проблем ИИ. Здесь более подходит фильм «Я, робот», где ВИКИ (искусственный машинный интеллект) смог модифицировать понимание «трех законов», и взять людей под контроль.

К счастью в фильме нашелся главный герой, уничтоживший виртуальный интеллект, возжелавший «осчастливить человеческий лагерь».